कम्प्युटरसूचना प्रविधि

शिक्षा र लालनपालनमा नेटवर्क प्रविधि। क्वेस्ट टेक्नोलजी को भूमिका

शिक्षा र अपेक्षाकृत नयाँ एक अवधारणा रूपमा शैक्षिक प्रक्रियामा नेटवर्क प्रविधि। म ठूलो भूमिका मात्र होइन बच्चा मनोवैज्ञानिक, कम्प्युटर खेल क्वेस्ट विधा प्ले थियो, तर पनि केही दशक पहिले देखा भन्न पर्छ। होईन दृश्य को एक वैज्ञानिक बिन्दु, यस प्रक्रियाको समझ सम्बन्धित आधारभूत पक्षहरू विचार र सार्वभौमिक भाषामा विषयमा कुरा सबैलाई बुझ्न सक्नुहुन्छ, उदाहरणका लागि गरौं, कि शिक्षा र साना पुस्ता को लालनपालनमा यस्तो खोज प्रविधिहरू। अर्को, हामी शिक्षक र विद्यार्थी (वा विद्यार्थीहरूको समूह) बीच अन्तरक्रिया आधारभूत सिद्धान्तहरू परिभाषित, साथै सिक्ने यस्तो नवाचारै को प्रयोग र व्यक्तिगत रूपमा बच्चा को गठन को केही सरल उदाहरण दिनुहोस्।

क्वेस्ट प्रविधि के हो समझ को व्यापक अर्थमा?

का मूल कुराहरू सुरु गरौँ। यसलाई "खोज" वा "साहसिक" धेरै अंग्रेजी शब्द खोज रूपमा व्याख्या गर्न सकिन्छ। वास्तवमा, शिक्षा केही विशिष्ट कार्य र खोज आधारित प्रविधिहरू लागि समाधान को लागि खोज मा।

हामी, छोराछोरीलाई शैक्षिक अक्सर भनिन्छ कस्तो बुझ्ने पर्याप्त प्रक्रिया थाहा "वैमनस्यता।" भौतिक Fed ड्राई तथ्य संतृप्त जब यो विशेष गरी साँचो हो। र निश्चित छोराछोरी, सबै अध्ययन गर्न गर्छन पनि विकास एक प्रारम्भिक चरण मा अनुशासन। स्वाभाविक, तिनीहरूले नियमित प्रशिक्षण खेल रुचाउँछु। यसलाई त्यहाँ एक विशेष सामाग्री को धारणा छ प्ले बच्चाहरु को प्रक्रिया मा छ बच्चाहरु शैक्षिक विषयों चासोको विषय, र यो शिक्षा विधिहरू रूपमा खेल प्रयोग गर्न सुझाव थियो, र भइरहेको छ के आफ्नै राय गठन, सकारात्मक र नकारात्मक मा विभाजन उल्लेख छैन जो बारी मा बच्चाको psyche प्रभावित र सही worldview गठन गर्ने पर्याप्त बलियो हुन सक्छ नायक।

एक सानो इतिहास

शिक्षा र छोराछोरीको लालनपालनमा आफूलाई खोज प्रविधिहरू 1995, विश्वविद्यालय स्यान डिएगो Bernie डज को मा प्रोफेसर, मध्यवर्ती चरणमा को खण्ड संग समस्या समाधान पाउन मानिन्छ थियो जो एक निश्चित खोज इन्जिन, सिक्ने प्रक्रियामा प्रयोग गर्न जो प्रत्येक प्रस्तावित गर्दा प्रयोगको मा व्यापक आए छ केही कार्य गर्न, वा अर्को स्तरमा बाहिर निस्कन कुञ्जी पाउन आवश्यक छ।

वास्तवमा, सुरुमा त वेब खोज प्रविधि पनि एक तार्किक समाधान खोज्न, बच्चा चासोको विषय गर्न बरु इरादा थियो,, खेल समान एक प्रक्रिया सिर्जना शामिल थिए। यो खेल र (आफ्नो प्रकटीकरण कुनै पनि) यो निर्देशन शिक्षामा विकास थियो जो एक स्थान, भयो। कम्प्युटर प्रविधिको विकास संग, यस्तो प्रक्रिया किनभने आधुनिक किशोरीहरूको अक्सर कम्प्युटर गेम खेल्दै धेरै लामो गृहकार्य र स्कूल पेश शैक्षिक सामाग्री को विकास को लागि भन्दा छ खर्च तिनीहरूलाई, अझ जवान दर्शक आकर्षित गर्न अनुमति दिने, अन्तरक्रियात्मक भएका छन्।

त्यसपछि कम्प्युटर गेम?

कि खोज कुरा प्रविधिहरू छन् पूर्वप्राथमिक मा (पूर्वप्राथमिक शैक्षिक संस्थाहरू) वा दोस्रो विद्यालयमा, हामी विधा खोज को कम्प्युटर गेम को मुद्दा बेवास्ता गर्न सक्दैन।

सामान्य मा, सिर्जना को सुरुतिर देखि तिनीहरूलाई प्रयोग खोज प्रविधी। तर, कम्प्युटर खेल एक प्रकारको रूपमा, तिनीहरूले यी खेल सबै आज को सिर्जना लागि जग बसाल्यो छन् प्रसिद्ध "कार्य" र "Shooters" जस्तै ड्यूक Nukem 3D, भूकम्प, डुम, र यति मा। डी भन्दा केहि पछि विधा पर्छ देखा खोज वा MMORPG। अचम्मको कुरा छैन, को खोजहरू अधिकांश र बित्दै जाँदा खेल को कुनै पनि प्रसङ्ग मा लक्ष्य हासिल गर्न रूपमा "कार्य" यो कल जाने र केही पहेली हल र एक निश्चित अवस्थामा सही निर्णय अर्को चरण प्रवेश गर्न पाउन केही खोज्न आवश्यक छ।

खेल भूकम्प कम्तिमा पहिलो रिलिज सम्झनुहोस्। यसलाई एक निश्चित स्तर मा मिशन पूरा गर्न ढोका गर्न कुञ्जीहरू फेला थियो। निस्सन्देह, यो सबै भन्दा आदिम प्रविधि छ। तर, यसको विकास मा कम्प्युटर उद्योग प्रस्ताव र टोली खेल धेरै मान्छे प्रत्येक अन्य संग आफ्नो कार्यहरू समन्वय थियो जब। र नतिजा निर्भर मात्र सँगै समाधान को विशुद्धता र स्पष्ट कुराकानीको।

क्वेस्ट टेक्नोलजी को प्रकार

तर यो सबै पृष्ठभूमिमा छ। अब के थप विस्तार शैक्षणिक प्रविधि रूपमा क्वेस्टको छ कुरा गरौं।

मिति, विभिन्न अनुमान अनुसार, प्रशिक्षण र शैक्षिक प्रक्रियाहरू धेरै प्रकारका बीच, प्रायजसो, शिक्षक छैन केही सामाग्री सिकाउन मात्र शिक्षकहरू, तर पनि एउटा शिक्षक हो किनभने, त्यसैले बोल्न नैतिक पुस्तिका भेद गर्न। सामान्य वर्गीकरण निम्न छन्:

  • रैखिक (एक समस्या समाधान निम्न समाधान गर्न सम्भव बनाउँछ);
  • आक्रमण (नियन्त्रण प्रयोग गरेर सहभागी समस्या समाधान गर्न कुनै तरिका छनोट उत्प्रेरित);
  • घन्टी (वास्तवमा, एउटै रैखिक मात्र केही निर्देशनहरू लागि विभिन्न अंक देखि सुरु जो खोज)।

सामान्य मा, यदि तपाईं यस्तो सिक्ने प्रक्रिया देखो, यो प्राथमिक विद्यालय वा अन्य शैक्षिक संस्था मा खोज प्रविधि तिनीहरूले छन्, वास्तवमा, निर्माण हुन जो आधारमा, कम्प्युटर खेल संग समानता को एक नम्बर छ कि उल्लेख गर्न सकिन्छ। पहिले, यो मध्यवर्ती समाधान मार्फत खोज को परम लक्ष्य हो। दोश्रो, यो सिस्टम उत्प्रेरित (तिनीहरूले जो सही समाधान को लागि खोज complicates, सधैं उत्पन्न छैन हुनत)। सोही, यो क्वेस्टको मा एक पुस्तिका को अभाव अक्सर रचनात्मक सोच र नवीन समाधान फेला लागि प्रोत्साहन रूपमा गर्दछ उल्लेख गर्नुपर्छ। छोराछोरीलाई कहिलेकाहीं प्रस्ताव छ किनभने वयस्क मेरो टाउको मा फिट गर्दैन, कि तर करीब परीक्षा मा बच्चा सही थियो कि बाहिर जान्छ छ, सहमत हुनुहुन्छ।

केही अवस्थामा, एक बच्चाको तर्क "Occam गरेको स्केलपेल," आज शब्द भनिन्छ के संग तुलना गर्न सकिन्छ। यो सिद्धान्त पहिलो मनमा आए कुनै पनि समस्याको सरल समाधान छ कि सुझाव, र यो सही छ।

खोज-प्रविधिको संरचना

अब यस्तो प्रक्रिया को के संरचना बारे केही शब्द। विचार किनभने मानव विकास मात्र संयुक्त कार्य सबै भन्दा राम्रो परिणाम प्रदान गर्न सक्छन् को वर्तमान चरण मा, पनि पुरा टोलीलाई व्यक्तिगत विद्यार्थी लागू गर्नुपर्छ, र सायद।

त्यसैले, यो सबै तल निम्न गर्न आउँछ:

  • समस्या (परिचय) र भूमिकाको को तैयार;
  • जब सूची (कदम खण्डमा, प्रश्न को सूची, आदि ...);
  • कार्य (पेनाल्टी, बोनस) को कार्यान्वयन को क्रम;
  • परम लक्ष्य (पुरस्कार)।

यो आधारमा, यो प्रिस्कूल लागि खोज प्रविधि, वा पूर्ण प्रत्येक अन्य उपयुक्त बच्चाहरुका लागि ठीक त्यही प्रक्रिया याद गर्न सजिलो छ। फरक मात्र कार्यहरू र परम लक्ष्य प्राप्त गर्न को लागि इष्टतम समाधान फेला को विधिहरू को जटिलता मा हुन सक्छ।

उद्देश्य र प्रेरणा

अब हामी भनिन्छ के यो लक्ष्य प्राप्त गर्न मा प्रेरणा आउँछन्। कसरी छोराछोरीलाई को बच्चा वा समूह चासोको विषय तिनीहरूले, एक विशेष कार्य प्रदर्शन गर्न सक्ने पहेली हल वा अन्तिम परिणाम हासिल गर्न सबैभन्दा सरल समाधान खोज्न छ?

यसलाई सरल छ। खत्म मा एक पुरस्कार हुनुपर्छ! यो एक राम्रो मूल्यांकन, पदोन्नति वा अरू केहि हुन सक्छ। साँच्चै सरल उदाहरण हुन सक्छ यो अवस्था व्याख्या गर्न। जो कोहीले पनि प्रत्येक पारी को सोभियत अग्रगामी शिविरमा अपरिहार्य उपाय सुरुमा सम्झना भने तोकिएको detachment त्यसपछि त्यसैले आपत्तिजनक सञ्चालन र को लागि, फौजको जाचबुभ्क लागि यो पोस्ट जसमा "गर्मी चट्याङ्ग" भनिन्छ खेल, militarized थियो। डी यो जो अन्त केटा स्काउट्स को अमेरिकी खेल, गर्न akin छ परिणाम Pennant वा झण्डा विरोध पक्ष कब्जा गर्नुपर्छ।

निस्सन्देह, यस्तो सञ्चालन अत्यन्तै कठिन हुनेछ, उदाहरणका लागि, केही ऐतिहासिक घटनाहरू, साहित्य केही अंक सञ्चालन पाठ गर्न, तर ज्ञान को मामला मा, या गति मा गणित समस्या समाधान र त्यसपछि exhibiting र दुवै पक्ष बाट सबैभन्दा विशिष्ट खेलाडीहरू अनुमान - यो एकदम सरल छ।

यदि तपाईंलाई पूर्वप्राथमिक मा खोज प्रविधि हेर्न, तपाईँले सजिलै एक प्रकारको प्रतिस्पर्धा को detsadika मा एक "मीठो खजाना" फेला पार्न संगठित गर्न सक्नुहुन्छ। यस्तो विधि अभ्यास जवान समूह लागि शिविरमा आफ्नो समय मा। खाना पत्ता लगाउन, छोराछोरी कार्यहरू धेरै प्रदर्शन र धेरै परीक्षा मार्फत जाने थियो। तर एक पुरस्कार तिनीहरूले सबै एक व्यवहार पाए। र यहाँ आफ्नो अग्रणी भूमिका मा क्वेस्ट प्रविधिहरू द्वारा प्ले शैक्षिक काम। आफैलाई लागि न्यायाधीश, पनि जवान छोराछोरीलाई समझ को सक्षम छन् किनभने अन्तिम परिणाम समग्र प्रयास निर्भर छ। यदि टोली एक सदस्य व्यवस्थित छैन, बाँकी फेरि सबै सुरु हुनेछ, या उसलाई मदत गर्न। त्यसैले, हरेक बच्चा र आफ्नो सबै भन्दा राम्रो प्रयास हेर्न अरूलाई भन्दा झन् खराब भने, त्यसपछि कम्तिमा टोलीमा गरेको विजय गर्न अधिकतम योगदान लगानी। एक टोली - यो के हो? लगभग बोल्ने, आचरणको यसको overt र गुप्त नियम, साथै साधारण स्वीकार नैतिक मान्यता पनि मिल्ने बाँच्न त छ जसमा एक समाज।

कक्षाकोठामा गणित मा नेटवर्क प्रविधि

हामी नियमित शैक्षिक प्रणालीमा समावेश गरिएको छ जो गणित, विषयहरूमा मा बास गर्नुपर्छ। बच्चाहरु यो विज्ञान सबैभन्दा रुचि छैन। प्राथमिक विद्यालय वा अन्य शैक्षिक संस्थाहरू मा नेटवर्क प्रविधि पनि आफ्नै पहेली र व्यावहारिक असम्भव कार्यहरू समाधान गर्न रुचि गर्ने वयस्क बीचमा, विश्व अनुपम धेरै छन्।

उदाहरणका लागि, एउटै कार्यक्रम, "फोर्ट BAYARD" जो लाइन खोजहरू छन् यस्तो प्रविधिहरू प्रयोग गर्छ। तर गणित बारेमा बोल्न भने, हामी एउटा उदाहरण दिनुहोस्। उदाहरणका लागि, वर्ग तीन समूह विभाजन गरिएको छ। अर्को कार्य को प्रदर्शन प्रत्येक समूह (उदाहरणका लागि, असमानता को निर्णय), निम्न समीकरण मा प्रयोग गरिन्छ जो अज्ञात, एक प्राप्त र सायद पनि सुझावको निम्न कार्यहरू को समाधान खोज्न।

यस मामला मा, टोलीमा प्रश्नहरूको जवाफ गर्ने एक खेलाडी, छनौट गर्ने अधिकार छ (किन प्रोग्राम गर्न "के? कहाँ? कहिले?")। यसरी, रूपमा छिटो गति धेरै (र सामान्यतया यो एक सीमित समय दिइएको छ) नै समीकरण को समाधान उच्चतम स्तर मा आफ्नो सीप देखाउन सबै विद्यार्थी प्रोत्साहन दिन्छ। यस मामला मा, सही वा गलत निर्णय टोलीमा सदस्य प्रत्येक द्वारा जायज छ। प्रत्येक को परिणाम विशुद्धता को घोषणा मा निर्णय बुझ्नुहुन्छ। तर गणित यसरी बुझे गर्न सकिन्छ। कुनै पनि मामला मा, पनि dunce निर्णय को अर्थ मा (को पाठ्यक्रम, उहाँले यो चासो नभएसम्म) देखिन्छ।

ऐतिहासिक घटनाहरू

इतिहास लागि जाँदा, आज पहिचान एक क्रमिक बिवरण लेखन भन्ने तथ्यलाई छ - यो विशेष गरी किनभने सबै धेरै अक्सर कल्पना सत्यतालाई छुट्याउन असमर्थ छौं भनेर politicized छ, एकदम बैगुनी कार्य हो। तर, केही ऐतिहासिक घटनाहरू मोडेलिंग धेरै अवस्थाहरू स्पष्ट गर्न सक्नुहुन्छ। यहाँ इतिहास वर्ग मा खोज प्रविधि एक निर्णायक भूमिका खेल्न सक्छ।

यो सबै संग यो एक विशेष देश वा क्षेत्रमा कुनै पनि स्थानीय घटनाहरू खातामा लिन छैन आवश्यक छ। प्रश्न सकिँदैन उदाहरणहरू प्रयोग गर्न आवश्यक आधारमा सुरु गर्न। नेटवर्क प्रविधि सजिलै ट्रोजन युद्ध लागू हुन्छ, भन्नु,। वाटरलो युद्ध, सम्राट्लाई नेपोलियन को समय को सबैभन्दा ठूलो रणनीतिकारों एक soundly पराजित भएको थियो जब, पनि, नक्कली गर्न सकिन्छ।

मा Teutonic Knights को हार लेक Peipus, सामान्य मा, तपाईं, तपाईं बच्चाहरु, प्लास्टिक मूर्तिहरु लागि तालिका धारण भने, सेना को रणनीतिक स्थान निर्दिष्ट प्ले गर्न सक्नुहुन्छ।

निस्सन्देह, परिणाम अग्रिम ज्ञात छ। तर के रोचक छ: के समाधान खोज को सहभागीहरू हुनेछ? तिनीहरूले विगतमा अलेक्जेन्डर Nevsky वा आफ्नै तरिका जाने सुझाव समान रणनीति प्रयोग गर्छन्? यहाँ यो युद्धमा विजयी भएको थियो कसरी बारेमा कुरा गर्न, र रचनात्मक अन्वेषण सक्षम राम्रो सुरुमा छ। त्यसपछि मात्र यो विद्यार्थीहरूको यो वास्तविकता थियो कि निर्णय तुलना गर्न सम्भव छ। आफ्नो देश र आफ्नो predecessors मा नै morale र गर्व को शिक्षा मा यो खोज-आधारित प्रविधिहरू प्रत्येक बच्चाको लागि एक महत्वपूर्ण भूमिका निर्वाह गर्नेछ भन्ने याद गर्नुहोस्।

शिक्षा क्वेस्ट टेक्नोलजी को भूमिका र महत्त्व

यो आधुनिक संसारमा क्वेस्ट प्रविधिको भूमिका बस छैन आंका गर्न सकिन्छ कि भन्दै बिना जान्छ। तपाईंलाई थाहा rote, को पाठ्यक्रम, सम्भव मा संलग्न एक बच्चा बनाउने, तर, असल कुराले यो आउनेछ। लगभग बोल्ने, यो अभ्यास मा पूर्ण बेकारी हुनेछ कुनै पनि विशेष uninterpreted ज्ञान को सेट, सम्झना हुनेछ। तर जब एक प्रक्रिया को समझ आउँछ, त्यहाँ अर्को कुरा छ। र म कहिले काँही बच्चाहरु पनि एक अवचेतन स्तर (एउटै गुणन तालिका) मा सामाग्री सम्झना गर्न सक्षम छन्, भन्न पर्छ। र प्रक्रिया बढी र एक मनोरंजक तरिकामा प्रस्तुत गरिएको छ भने, कुनै एक यो भाग लिन इन्कार हुनेछ।

बरु नतिजा

तपाईं देख्न सक्नुहुन्छ रूपमा, कुनै पनि खोज प्रविधि छोराछोरीको बौद्धिक र नैतिक विकास प्रोत्साहित गर्न सक्नुहुन्छ मात्र होइन को, भन्न धारणा, भौतिक सिकाउने सुधार वा व्यक्तिगत रूपमा बच्चा को नैतिक गठन गर्न योगदान डिजाइन, तर पनि छ। सही तार्किक सोचाइ र समस्या समाधान गर्न अपरंपरागत विधिहरू प्रयोग पाउन: साथै, मूलतः यो प्रविधी डबल अर्थ, oddly पर्याप्त, दुई परस्पर विशेष नियम छ। तर तपाईं इतिहास, कुनै पनि समस्या को समाधान गर्न मात्र विशुद्ध वैज्ञानिक दृष्टिकोण प्रयोग गर्ने व्यक्तित्व, खन्न भने, तपाईं धेरै पाउन सक्नुहुन्छ।

यो कि कम्प्युटर गेम मा बास वा सिमुलेशन आवश्यक छैन भन्दै बिना जान्छ। तर, जब तपाईं नयाँ क्षेत्रहरू जित्न नयाँ शहर बनाउन afloat अर्थव्यवस्था राख्न, शत्रुहरूविरुद्ध आफूलाई रक्षा गर्न, एक सेना बनाउन चाहेको नै MMORPG हिट देखि - यो राज्य प्रशासन को आर्थिक विषयहरू सिकाउने सबै भन्दा राम्रो तरिका छ? तर आजको खेल अप्रत्याशित नतिजा लागि डिजाइन गर्दै हुनुहुन्छ। यहाँ खण्डमा संस्करण मात्र यो निर्णय नै रणनीतिकार हुनेछ के भर पर्छन्। र छोराछोरी, खैर, यो धेरै राम्रो सामना गर्न सक्षम वयस्क संग तुलना। विधा MMORPG अनलाइन खेल को मूल्यांकन हेर! त्यहाँ सहभागी औसत उमेर के हो? 10-15 वर्ष? यहाँ के छ हो ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ne.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.